作者:Chopin
刚接触《TFM:先民》时,同事跟我说,就是《环世界》那种类型的游戏。我当时反而觉得有点欢喜,起因是因为虽然听闻过《环世界》有多好玩,好评如潮的事,也早就入库了,但因为画风美术,却迟迟没打开过。如果《TFM:先民》有这么好玩,并且也有着如此优秀的美术,一定可以吸引到不少对这种类型感兴趣的玩家。
游戏系统:
像这种类型的游戏,很多人被劝退的其中一个原因可能是因为其拥有非常复杂的游戏系统和规则。很多玩家在未体验到各种规则和自由度结合下产生的各种结果时,就已经被大量的文字说明和操作劝退。
而《TFM:先民》用一个非常细致的简短战役来让玩家渡过新手教程阶段,随着探索很快就能熟悉游戏的基础操作和系统。而且在新手教程后该战役也给了玩家一个目标,就是造一艘船离开。也就是说这个战役地图既设计了新手教程的线性内容和路线,完成后又有自由的内容供玩家继续游玩。
角色:玩家会获得不同的角色,操作上玩家可以自行操作这些角色,也可以让他们自动行动。这些角色自带一些特性,与【身体、智慧、心灵、灵魂等】相关,而这些角色可以通过【建造、狩猎、伐木等】大量行为获取经验,升级后可以自选一些特性。该阶段有大量的特性,因此玩家可以根据自己的需求和喜好让角色成长。
制作:当角色获得不同特性或让特性升级后,玩家便可以解锁相关制作,比如【食物、武器、篝火、建造台、房屋、钓鱼设备等等】。这样角色又会因此解锁新的行为,从而形成循环,解锁越多内容。
游戏美术:
这种类型的游戏基本每年都有几款,比如《环世界》、《了不起的修仙模拟器》等。《TFM:先民》的美术也算是佼佼者,不仅有出色的原画,游戏中各种物品的动画。比如新手战役的海滩海浪就做得很好。
然而,原本一切应该都很美好,直到不完全的本地化出现。大量的内容和说明都是英文,并且内容之间也有着非常多的关联,以至于解锁的东西越多,就越难玩明白。以至于玩到后面,角色濒临死亡时,便会不知所措。
另外一点是,除了最初的新手教程后,后续大量的内容缺少关键的引导和说明,比如角色为何会濒临死亡,如何处理。比如为何制造完武器后,在装备栏里找不到。比如为什么给角色指派任务后,他不会跟随玩家任务行动等等。
当然这些困难,如果有充分的本地化,都可以自己查询和解决。
这游戏有着非常大的潜力,在主界面上也能看到discord招募本地化志愿者,愿意的朋友可以去联系他们。我相信,在充分本地化后,这游戏一定会在国内或直播平台上吸引不少玩家。
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