世界上第一位高定设计师_光与夜,世界上第一位高定设计师光与夜之恋?

给可能点进来的少部分人的观前提醒:

(先给自己叠个厚甲,接受不了请尽快离开)

1.杂谈为纯个人向主观思考,主要用作自己记录,不存在严谨的参考性,如有客观性错误请指正。

2.涉及部分游戏情节剧透,会有不限于乙游的举例对比,谨慎观看。

3.每个人心中的想法不同很正常,如果你不认可我的观点,请就当我在胡说八道。

4.我个人有严重的姓名洁癖,很雷用官名/特殊代称(职业代称不算)来称呼代入向乙游的主控。

在我心里——女主即我(玩家),任何玩家都不是一个纸片壳子可以凌驾于上的。

5.我本人反对且极其厌恶:在可代入向乙游中,针对主控塑造和玩家间的——割裂/凝视/自卑言行。

如果你喜欢这么做,请提前左上角退出,这样对你我都好。

【?序

这篇杂谈其实算是一个分支。

本来我打算把这个话题写在“乙游中的女性玩家本位”这篇本应是第二期的杂谈里的。

但很倒霉的是,我码了将近1w字后,软件崩了,文案也随之消失…于是我只能重头再来,加上考虑文章的长度问题,我打算把这个话题单独拎出来。

不过说大实话,我觉得B站的环境一点也不适合我写这种话题,因为这算是乙游里很敏感的东西,而这里的大环境我属实emmm…我转单机的重要原因之一就是因为非常多人的跳脸言行实在让我无法忍受。

所以,至少在我的专栏里,我想为自己开辟出一处净地,来谈谈从2017年,我入乙坑至今的所见所思。】

?放一个大纲目录:

一.独立角色?非独立角色?

二.日本乙女游戏与galgame(传统文字恋爱视觉小说)

三.日乙买断制中的主人公定位,独立/非独立?

四.国乙手游中的主人公定位与玩家群体分化。

众所周知,很多乙游(尤其是非买断制国乙)开测时总会有人提这样的问题——

世界上第一位高定设计师_光与夜,世界上第一位高定设计师光与夜之恋?

《恋与深空》

世界上第一位高定设计师_光与夜,世界上第一位高定设计师光与夜之恋?

光与夜之恋

“女主是玩家吗?”

很多非乙游圈内受众不能理解为什么要问这样一句。

而事实上,我也只会在女性向游戏中见到这类问答。

但早期的乙游社区内,是不会问这种问题的,就像各种一般向游戏甚至男性向galgame二游一样。

所以说,是什么促使了这种问题的产生?为什么乙游玩家会对主控的定位如此敏感?只能说,一切东西都是有原因的…

在我看来,它是合理的,但又极不合理,而在这篇杂谈里,我所想真正谈的,就是从我个人的游戏经历和经验中,去探究这句话背后所传达出来的某些过往事件、游戏官方、部分玩家间的问题。

一.独立角色?非独立角色?

首先在展开文章之前,我想先提出一个问题:

“女主是玩家吗?”

这句话背后到底是在问什么?

而我个人的倾向是:

你游的女主人公到底是独立角色(非玩家象征)or非独立角色(玩家映射)?

针对这个问题,事实上,其本质就是在问“玩家定位”。

什么是“玩家定位”?我这里的意思指:在游戏中,玩家角色居于一个什么样的地位。

众所周知,绝大部分游戏,只要你有剧情/故事背景,往往都会有“主人公”存在。

“主人公”可以是一个人,也可以是一群人,作为游戏中的第一视角与绝对主角,其承担的责任包括但不限于:推进游戏进程、部分主人公受玩家操控、帮助玩家共情等等。

但“玩家角色”并不一定等于“主人公”,事实上,当你观察各类游戏时,其实很容易就能发现,绝大多数游戏内都存在有三个主体——

他们分别为:

“玩家”(现实中存在的独立人)

“玩家角色”(游戏中受玩家操控的角色)

“游戏主人公”

游戏制作组在对这三者进行定位时,虽然他们不会刻意去提,但往往会给出三种倾向:

①玩家≠玩家角色=游戏主人公

主人公为独立角色or有独立角色倾向,不可代入。

玩家为独立主人公的操控者,可以操控他们进行战斗、剧情选择等等,但要记住,独立主人公并不是玩家映射。

这类人物的典型代表就是《巫师三》主角杰洛特、塞尔达传说系列主角林克

②玩家=玩家角色≠游戏主人公。

这类游戏会有额外设置的玩家映射角色,玩家映射角色非独立,但并不是故事的主角。

故事的主人公是另外的独立角色,且玩家与玩家映射角色不作为故事的主角参与主线剧情。

玩家更像一个背后灵/故事观赏者类似的存在。

典型代表为《闪耀暖暖》里的搭配师,《崩坏三》中的舰长。

③玩家+玩家角色=游戏主人公

玩家与玩家映射角色共同构成游戏的主人公,并参与主线剧情。

而这类游戏中的玩家角色为玩家群体而生,本质上这类映射角色更像一个“壳”,依附于玩家而存在,玩家在游戏里控制着自己的壳子游玩。

典型代表为:《明日方舟》主角博士、《黑魂》系列主角灰烬。

在以上三种倾向中,①②两者的游戏主角都是独立主人公,他们不是玩家的映射更不可代入;而③的主角为非独立主人公,玩家作为故事的唯一主角,推动剧情发展。

玩家角色永远都由玩家操控,二者绑定,这点很好判断。

而对独立/非独立主人公的判断依据,举几个栗子,咱们就能很容易看出其中的区别。

?独立主人公

①杰洛特(动作RPG游戏《巫师三》男主

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《巫师三》这部游戏剧情本身就改编于小说《猎魔人》系列,而杰洛特作为系列作品的唯一主人公,外貌性格特征鲜明,全程都有语音cv,而玩家则负责操控杰洛特战斗和剧情支线选择。

而在《巫师三》中,尽管制作组给予了两个女主——叶奈法和特莉丝,可以选作杰洛特的伴侣,但事实上,即使玩家最终选择了特莉丝,也改变不了杰洛特自己只爱叶奈法一人的事实。

正如在酒馆剧情中,吟游诗人普莉希拉所咏唱的白狼与醋栗丁香之歌,其映射的就是杰洛特与叶奈法的爱情,而杰洛特与叶奈法的段感情纠葛,本身也丰富了杰洛特独特的人格魅力。

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②林克(RPG系列游戏《塞尔达传说》男主)

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这里以《旷野之息》举例,玩家职责仅仅为操控林克行动、战斗、解谜。

而林克表面上是沉默寡言的天才剑士,但实际上,他的人格情感也是极为独立的。

就像很多玩家都喜爱游戏中的人鱼公主米法,而米法也的确对林克倾心。

但这也改变不了林克只会对塞尔达公主倾诉自己烦恼、只会对塞尔达公主露出心疼的表情;在打败盖侬后,公主放林克自由,林克却依旧选择作为骑士守护在公主身边…还有结局CG那象征爱情的静谧公主之花…

这些都是林克“自我”的情感倾向。

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③苏暖暖(女性向手游《暖暖系列》女主)

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暖暖可以说算非常典型的独立主人公,外貌、细节设定详细,她完全不受玩家控制,系列新作《闪耀暖暖》的故事也是围绕着暖暖拯救奇迹大陆展开。

而玩家仅仅扮演搭配师(背后灵),不作为主线故事的主要参与者。

究其共通性,我个人认为——独立主人公其最大的特点就是:独立人格。

作为独立角色,他们往往有着不受玩家影响的“个人意志”与“情感偏向”,如:挚爱谁,厌恶谁。

性格设定更偏向于固化与个性化,简单来说就是其性格可以用一些个性化词汇来概括,如“搞笑”“哭包”“木头”等等,这些词往往并不能用来指代人物群像,而是个人性质的形容词。

爱好兴趣特质更加趋向于私人化、细节化,哪怕对关键剧情毫无用处,比如爱吃芹菜爱吃葱,爱吃鱼不吃蔬菜等等…

同时,他们也往往擅长进行私人性质的意识的输出,比如——生育观、婚姻观、个人价值观等等。

而一旦独立角色缺少了独立人格,那么就是失去了灵魂,如果连“自我意志”“自我选择”都无法存在,处处受玩家影响与制约,那么我只能说,这个所谓“独立角色”的塑造无疑就是个半吊子。

?非独立主人公

①猎人(ARPG系列游戏《怪物猎人》主人公)

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《怪物猎人rise》百科界面

完全由玩家自定义并操控的角色,可以捏脸可以自选语音。

出身设定完全服务于怪猎世界观,除此之外啥都没有。

②博士(手游《明日方舟》主人公)

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完完全全的玩家形象代表,无cv,性别成谜,具体外貌成谜,除此之外无任何个人具体设定,开局失忆,作为主线故事的重要参与者之一,只知道过去被称为“巴别塔的恶灵”。

作为玩家群体的映射,博士本身的某些梗,如“吃源石”“手撕整合运动”,都是因玩家的游玩而诞生的。

③制作人/设计师(国乙手游《恋与制作人》《光与夜之恋》女主人公)

官方明确为玩家映射角色,不存在官方姓名,玩家的姓名即主人公姓名。

世界上第一位高定设计师_光与夜,世界上第一位高定设计师光与夜之恋?

对于某谣传的女主“官名”,恋与的官方回复

其外貌、部分设定要么受到了“大众化”处理,要么是服务于世界观or关键剧情。

而细节部分由玩家本身填充——

(这里举光夜和小夏的短信栗子,我这边用的是和别的男主的情头所以就截掉了)

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永远喜欢果茶!

同时光夜官方也明确说明了“不存在具体的女主”,简单来说就是压根没所谓的“独立女主”的存在,有的只有玩家和玩家的映射oc,文案对主控塑造的目的都是基于玩家群像塑造,作用是“替玩家说话”。

世界上第一位高定设计师_光与夜,世界上第一位高定设计师光与夜之恋?

光夜官方公告

所以,对于非独立主人公,其特征也很明显——即“大众化”+“留白”。

这类角色,他们的本质其实就是壳子,典型表现就在于——这类主人公不会有明确的个人意志,他们的意志随着玩家的意志而改变,喜欢谁,爱谁,都是由玩家影响的。

他们有的可以捏脸,有的没名字/可改名,有的没有cv,他们的设定都在往群像化走,这就是“大众化”与“留白”。

举个例子来说——很多乙游中的主控一般都是喜欢奶茶喜欢小甜点,人设是坚强温柔,这符合绝大多数年轻女性的特质;而很多galgame里的男主,也一贯会采用温柔亚撒西老好人的设定,以贴合大部分宅男性格。

本质上,“大众化”“留白”其实就是游戏官方对玩家独立存在的尊重,因为任何纸片人,都是不能凌驾于三次元立体人的存在之上的,他们诞生的目的就是为了服务/取悦现实中的人而存在。

在“大众化”、“留白”的意识下,官方只负责部分外在的塑造,他们通过分析玩家群像、结合游戏世界观,而替玩家去塑造了他们在游戏中的自己(毕竟玩家群体做不到自己去做游戏),而这个“自己”的一切细节设定,无论多与少,本质上都是为重要的故事剧情而服务,而非必要的细节私设,要么压根不设定,要么在剧情中往往不会提及。

比起一个正常的独立角色,非独立主人公往往缺少独立人格意志与灵魂,因为其本质的灵魂与细节由玩家负责填充,而玩家作为独立的“人”本身,性格特质与细节绝不会比任何一个独立角色少。

所以,总结一下,“独立主人公”与“非独立主人公”的区别,在我看来,并不是官方仅仅说一句“是玩家/不是玩家”,或者设定多/设定少,有cv/无cv,有名字/没名字,有脸/无脸就能直接决定的。

更重要的是官方对待主人公角色的态度——

官方是否有尊重屏幕前的玩家意志?是否意识到你的主人公是玩家群体的映射、本质上文案是在替玩家说话发言?各种设计上是否有尊重玩家的代入感?尊重玩家选择的权利?以及对待玩家群体的定位是什么样的?

如果缺乏这些意识,即使是宣发上的非独立玩家角色,也会朝着独立角色的方向转变,因为它不再符合“大众化”“留白”这些尊重玩家多样性的特征了,你给这个角色填充了一堆不必要的私设和个性化固定性格特征,那玩家的人格往哪里塞?玩家讨厌这个东西,文案却让象征玩家的主人公喜欢,玩家能认为这是自己吗?割裂感就是这样产生的。

这里举个二游例子——

mhy写《崩坏三》玩家形象“舰长”的某次夏活剧情文案时,曾就以玩家之口诞生出这样一个梗:

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顺带一提,玩家是有自己名字的,但文案也懒得把玩家的名字放到对话框左上角,仅以“舰长”作为标识。

当文案给玩家写出这样一个东西时,我相信,应该没有任何正常玩家会真的觉得这就是自己会说的话,正常人谁会主动说自己就是一个洗甲板的“清洁工”?而在文案没写这些东西之前,也没有玩家会以“清洁工”来称呼自己。

所以,很明显的就是,文案在写玩家角色时,根本就没有站在玩家本身思想上来写,而是站在“舰长”的角度,一个独立角色,有着强烈个人性格的角色上来写,这也就使得“舰长”这一个完完全全的玩家映射角色,开始朝着独立角色的方向转变。

不过幸运的是,“舰长”本身并不是崩三故事主人公,因为毕竟这个玩家角色跟暖暖的背后灵一样,跟主线是啥关系也没有,存在感也不高,再加上大多数崩三男玩家都是冲着战斗玩法+女角色来的,有没有额外的玩家角色都无所谓,你把“舰长”删了照样也不影响游戏性。

而即使玩家们开始玩这个梗,在我看来,他们更多也只是站在不代入,甚至是cos“舰长”的角度上来玩,如果你说让真的玩家作为主角,然后还逼玩家去当舔狗扫厕所,那么下场就是——《解神者》。

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你说是吧球哥,虽然你已经殉了…

二.日本乙女游戏与galgame(传统文字恋爱视觉小说)

这时候,我们再回看乙游中的主人公。

所以说,乙游中的主人公也是有我上述提到的,独立角色/非独立角色之分的。

但可惜的是,目前文字恋爱向AVG游戏从来没有对此做出细分,这一点我们要从乙女游戏的起源地——日本那边来谈。

在日本乙女游戏发展出来之前,可以说是连女性向游戏的类别都没有,当时日本游戏市场上默认的就是——游戏都是给男生玩的,所以各种文字恋爱向游戏也只有男性向galgame一种选择。

直到日本光荣特库摩在1994年制作出了世界上第一部女性向恋爱模拟游戏《安琪莉可》,女性向游戏的市场才逐渐被打开。

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所以当乙女游戏出现后,其游玩模式很大程度就受到了galgame模式的影响,毕竟同样具有恋爱主题、同为单机买断制,唯独不同的就是主角由男性变成了女性,攻略美少女变成了攻略美少年。

【所以说就是性转版啦(大雾)】

而提到galgame,往往制作社是不会特意表明男主与玩家间的定位的,我觉得这点其实应该要从男玩家的受众心理来讲…

据我所见到的绝大多数gal男玩家,他们玩gal时,根本就不在乎男主怎么样,你有名字没名字,设定多设定少,根本就不care…

因为他们的关注点基本全部在女主or剧情上,“恋爱”对他们的吸引力并不是第一重要的,主人公方面单独拎出来分析的并不占多数,你男主设定能上天入地对我的吸引力可能也不如女主和剧情,反正男主塑造让我不爽了就骂/离谱了就看乐子(比如诚哥),事实上很多gal玩家单纯把男主当做推剧情用的视角工具人。

所以说,在大多数gal玩家心里,你的男主独立/非独立,存在感强/不强,都无所谓,根本就不影响gal玩家喊游戏里的女主是“我的老婆”。

而且很多人来玩gal多少带点特殊的意图…有兴趣可以自搜gal是脱身于什么类型游戏…

举个栗子,即使是galgame《白色相簿2》男主北原春希——一个完完全全的独立主人公 ,人格特质、情感倾向非常鲜明(人家初恋就是冬马),游戏内全程有cv。

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嗯,平平无奇(乙游玩家内心os)

《白2》的玩家也会表示——

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所以说玩gal的目的性很明显了

而在这样的大环境氛围下,gal制作社对男主与玩家间的关系下定义可以说完完全全没有意义…因为根本无人在意…玩家都在忙着分析剧情和舔老婆…大多数人都不会更在意男主…

除非你的男主实在非常“独特”,就像这样:

【说实话这种男主跟女主也没差啦】

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gal《近月少女的礼仪2》里的伪娘男主,没错他是男的

很多废萌作和拔作中里的主人公形象除了有个官名(还是可修改的),基本要么没脸,要么就露脸极少,外貌也是毫无特点,为的就是玩家方便代入。

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没脸的男主

所以说,galgame这一文字视觉小说类型本身也算个大杂烩。

男主定位不被玩家在意,而按照故事走向,又被分为了剧情作、废萌作、拔作三种,而这也只是玩家群体内部产生的主观分类,不同的人可能判定标准会有出入,而官方也并不会明确说自己是什么类型。

因此换到日本买断制乙女游戏,官方往往也是做完游戏就卖,反正各种题材的混在一起,也不会多说啥。

但乙女游戏在某种程度上又与galgame不同,它们普遍会比某些galgame会更加强调“恋爱”与“攻略感”。

打个比方说《人狼村之谜》(不是乙游)

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剧情性非常棒,推荐!

在看这部剧情的时候我压根就没有想到它也能被分类到gal里,至少在我眼里,人狼村就是一纯纯的悬疑解谜剧情游戏,但后来一想好像也确实带点gal的要素。

而这种感觉是我在打日乙时从没有出现过的,因为恋爱线都普遍超级超级明显,相对的,我也很少会对乙游的剧情性抱有什么期待。

所以说,缺乏了剧情性作为卖点。

“恋爱”作为乙女游戏的核心之一,女主人公的定位问题,就被摆了上来。

而女性玩家的心理又与男性玩家是不一样的:

至少在我的观察里,女性玩家普遍在情感方面的洁癖较高,道德感更强,也更容易对喜欢的人专一且真情实感,哪怕是纸片人。

这里放一个三次元调查——

世界上第一位高定设计师_光与夜,世界上第一位高定设计师光与夜之恋?

世界上第一位高定设计师_光与夜,世界上第一位高定设计师光与夜之恋?

腾讯问卷曾对68119人做了一个关于出轨的有效调查,他们发现60.2%的男人和38.1%的女人曾经出过轨,超过半数的男性有过出轨史,远高于女性。

所以换算到二次元世界,你也同样会发现,男性对比女性,对于纸片人的态度也是不一样的,很多男性对于即使有CP的女纸片人,也照叫老婆无误,且经常会玩一些…梗。

但很多女性在面对有官配CP的男纸片人时,一旦有想和对方恋爱的想法,就会被骂是三,所以即使她们再喜欢这个角色,道德的约束、大环境的舆论与鄙视也会让她们宁可放弃对纸片人的恋爱幻想。

而放在乙游身上一是一样的,很多乙游的本质其实就相当于一本言情视觉小说,“恋爱”是你的主旋律,事实上绝大多数乙游根本就做不到某些gal的剧情性,如果我是单纯冲着剧情而来,那我为什么不去玩剧情性更好的一般向文字AVG呢?

就拿我之前提到的《人狼村之谜》来讲,反正在我心里没有还没有传统纯剧情乙游打得过人狼村,哪怕是我觉得剧情性在日乙里相当不错的《薄樱鬼》。

如果当乙游官方放弃了代入感,而强调主人公非玩家时,很多女性玩家就不会像部分男性一样,能够对着有官配的纸片人大喊老公,并且还真情实感地认为自己能和纸片人恋爱。

【毕竟这类群体全被打成所谓“梦三”(梦女小三)了】

所以这类型乙游的玩家大部分就只剩这几条路可走——磕CP/看剧情/一边磕CP一边看剧情。

关于这类型的非代入向乙游,我就曾有过一个现实版吃瓜经历——

以前有段时间,我在玩网易易次元的文游时(易次元就是类似于橙光的一个平台),有一部纯剧情向的文游,作者在宣发的时候,说它是乙游属性,玩家即女主。

但事实上它的主控不仅有官名不能改,而且剧情所塑造的性格特征也是极其“个性化”——男主说不要女主了,女主就会躺地上跟小孩一样撒泼耍赖打滚的那种…emmm…

而我本人因为有姓名洁癖,加上我看作者的行文塑造,这部文游的女主很明显是独立主人公,性格太脱离大众了,所以我压根就没入这部文游。

结果不久后这部文游就塌了,原因是作者先是给女主搞了个生日同人活动,后又屡次公开在平台里喊女主女儿,还出各种女主贴纸福袋,最后还对质疑相关问题的读者阴阳怪气。

【说实话我当时吃瓜也很震惊,这么明显有独立人格的主人公,竟然也有人能扛着如此多的的私设代】

就是这一系列操作引发了代入向读者的大规模炎上,毕竟你说女主是玩家,又说女主是女儿,逻辑闭环即——女主=玩家=作者女儿。

但玩家是不会认作者做妈的,作者在喊女儿、给女主过生日的时候,想的也绝不可能是玩家,所以这就是典型的割裂言行。

因此大批玩家表示自己被“梦三”了,开始冲作者要求退钱…

所以这就是为什么,在乙女游戏中,一些女性玩家会看重主人公与玩家间的定位关系,当然这也只是原因之一,具体还有一些诱因,我会在后文里详细分析。

私以为乙游在这方面做出定性是有必要的,但受日本文字剧情游戏传统+galgame过去市场经验的影响,“乙女游戏”这一类型是混杂着代入向(非独立主人公)和非代入向(独立主人公)两种。

日乙买断制的官方往往不会说明,但是你能从文案、制作组后期宣发态度、和部分机制设定中感受到,制作组是否有意识往“女主=玩家”的方向去做。

国乙手游的官方基本都会说自己的女主是玩家,但那又怎么样?

我前文也说过,你的主人公塑造是否在往玩家的投射方面做,不是你一句“女主=玩家”就能断定的,顶多也就是话术骗一骗那些对“乙女”这一大杂烩性质词不了解的小萌新罢了。

这里补充一个某论坛国乙手游玩家对主控塑造的发言——

世界上第一位高定设计师_光与夜,世界上第一位高定设计师光与夜之恋?

众所周知,国乙基本都是打着沉浸式代入的招牌的,但你能说广告就一定等于后期实物吗?

至少在我看来,某些国乙的女主塑造就是在往独立主人公的方向走,乱七八糟的无用私设、重心偏移的卡面、男主塑造还没女主性格有存在感,然后官方依旧在宣发“女主是玩家”,说白了还是舍不得萌新代入玩家的钱,其实我倒想看看要是官方公开你的“大女主”是独立角色不可代入,然后再给女主设置个官名不许改、整点cv啥的,你的玩家还会剩多少

(请勿随意对号入座)

更别提国乙还是更新制的,只要制作组想作妖,它随时随地都能翻车,就像我上文提到的易次元事件一样,作者打着“女主=玩家”的旗号,一边写着自己的“超超超独立”女儿女婿的绝美爱情,一边又恰代入读者的钱,转头得意了就背刺代入向读者,结果读者都惨遭“凭空多妈”“被三” ,嗯,真是个悲剧。

而如果乙女游戏有严格的定性分类和禁止行为,就像乙女禁腐一样,在我看来这种伤害玩家情感现象出现的概率就会大大降低。

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